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Club de Rol del IES Leopoldo Alas Clarín

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PROYECTOS

Club de Rol del IES Leopoldo Alas Clarín

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

El club de rol surge a principios de 2026 como una propuesta conjunta entre el proyecto de biblioteca «Leonautas», a través de su coordinador, Miguel Castro Vidal, y el profesor de inglés, Guillermo Rodríguez Llamas. El día 29/01/2026, se realizó una sesión de presentación del club de rol abierta a la comunidad educativa en el salón de actos. Desde entonces, se oferta al alumnado la posibilidad de asistir en los recreos al aula 0C05 para participar en partidas del juego a su elección.

JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Los juegos de rol suponen una excelente herramienta educativa para mejorar la resolución de problemas, la empatía y el trabajo en equipo del alumnado. Además, permiten adquirir conocimientos culturales, históricos y mitológicos debido a la inspiración de las diferentes ambientaciones. 

Por estos motivos, la existencia del club de rol aporta una nueva vía lúdica para desarrollar las competencias y da cabida a nuevas formas de ocio y socialización dentro del entorno escolar.

EQUIPO IMPULSOR

Coordinador: Guillermo Rodríguez Llamas, profesor de inglés.

OBJETIVOS

-Ofrecer una alternativa de ocio en los recreos.

-Facilitar la integración del alumnado con dificultades de socialización.

-Desarrollar las competencias a través de una actividad lúdica.

-Trabajar la empatía, la expresividad, el compromiso y el trabajo en equipo del alumnado.

-Favorecer el interés por las expresiones artísticas.

LÍNEAS DE TRABAJO Y DESARROLLO DEL PROYECTO

Una partida de rol se compone habitualmente de una directora de juego, que narra y resuelve las situaciones de incertidumbre, y de 3 a 5 jugadores, que narran e interpretan los personajes principales de la historia. Se distinguen dos líneas de trabajo fundamentales:

-Actividades durante el periodo de recreo: El alumnado interesado se reúne en pequeño grupo en el aula asignada (0C05). Las partidas no tienen una duración fija. 

-Actividades extraescolares en horario de tarde: De manera mensual, se ofertará una partida autoconclusiva (one-shot) para 3-6 jugadores a diferentes sistemas de juego.

ACTIVIDADES CURSO 2026/2027

Debido a la naturaleza de los juegos de rol, el proyecto no puede atender simultáneamente a un número elevado de alumnos. Siendo habitual que asistan entre 4 y 5 alumnos a las sesiones de recreo. El espacio asignado es el aula 0C05.

Las partidas se organizan mediante el equipo Teams del club de rol. El alumnado indica qué sistemas de juego le gustaría probar y el coordinador facilita la creación de grupos que compartan intereses. Una vez reunidas las participantes, se establece una periodicidad para reunirse en los recreos, según disponibilidad del coordinador y del espacio asignado.

El catálogo de juegos pertenece a la colección personal del coordinador, que los pone a disposición del proyecto. El alumnado que así lo desee puede aportar su propio material. Los juegos disponibles son los siguientes:

Cosmere Juego de Rol: El Archivo de las Tormentas

-Root el Juego de Rol

City of Mist

-7 días de travesía

Alice ha desaparecido

Fiasco

  • Rusalka

APORTACIÓN AL RESTO DE PLANES, PROYECTOS Y PROGRAMAS

  • El club de rol puede aportar y realizar actividades en las siguientes áreas: 
  • Plan de atención a la diversidad: visibilización y puesta en valor de la diversidad a través del desarrollo de las partidas, en las que los grupos de personajes heterogéneos pueden hacer frente a una mayor variedad de retos.
  • Plan de acogida y atención socioemocional al alumnado vulnerable: ofertar al alumnado el club de rol como medio para socializar y trabajar en equipo en un entorno seguro y controlado.
  • Programa de radio “Voces del Clarín”: grabación de podcast sobre los juegos de rol disponibles, entrevistas a grupos de juego valorando su experiencia.
  • Proyecto de Biblioteca “Leonautas”: realización de charlas sobre la inspiración literaria de diversos juegos de rol disponibles en el catálogo del club. Fomento de la lectura en el alumnado para mejorar sus habilidades narrativas.

APORTACIÓN A LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Competencia STEM: práctica de cálculo de probabilidades y optimización de recursos.
  • Competencia Comunicación Lingüística: práctica de destrezas de comprensión y expresión, tanto oral como escrita. Narración y descripción como modelos textuales.
  • Competencia Personal, Social y Aprender a Aprender: fomento de la agencia propia, respeto del turno de palabra, desarrollo de la empatía y de la autonomía en la gestión e interpretación del personaje.
  • Competencia Ciudadana: representación de la diversidad y de los conflictos y dilemas sociales en diferentes ambientaciones, reales o ficticias, para observarlos desde nuevas perspectivas.
  • Competencia Emprendedora: fomento de la iniciativa, la proactividad y la creatividad en la resolución de problemas.
  • Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales: representación de la narración a través diferentes medios artísticos, valoración de la importancia de la creación colectiva como medio de expresión artística, lúdica y cultural.